Umístění postavy

V této lekci se budeme věnovat příkazům pro změnu (nastavení) pozice postavy na scéně. V rámci scény budeme postavu posunovat, přemisťovat na jiné souřadnice. Souřadnice je číslo, které popisuje polohu (polohu bodu). Pokud použijeme dvě souřadnice (dvě čísla pro popis polohy) máme už soustavu souřadnic.

Popis pozice postavy

Nejdříve si ukážeme, jak takový popis polohy pomocí dvou souřadnic (dvou čísel) vypadá. Jak už jsme si řekli, budeme používat dvě souřadnice (dvě čísla pro popis polohy naší postavy), což už je soustava souřadnic.

Dobře, zvolíme si tedy dvě čísla a to třeba 160 a 100. Takže máme dvě čísla, ale jakou polohu popisují? Těžko říci. Může to být 160 metrů na sever od vaší autobusové zastávky a 100 kroků směrem ke křižovatce. Nebo to může být 160 kilometrů od pobřeží ostrova Madagaskar a 100 metrů do hloubky.

Udělali jsme chybu. Zvolili jsme si sice čísla, ale neurčili jsme počátek (výchozí místo), odkud pozici budeme měřit a také jsme neurčili jednotky (měrné jednotky), které budeme používat. Nevíme, zda to jsou metry, kilometry, palce, kroky, nebo zcela něco jiného. Takže to nyní napravíme. Počátek naší soustavy bude v bodě 0 (nula) a doprava se bude číslo zvětšovat, doleva zmenšovat. Čím větší číslo, tím více se postava posune doprava. Jenže máme čísla dvě. Co bude znamenat druhé číslo (souřadnice)? Domluvíme se, že druhá souřadnice (číslo) bude mít také počátek v nule a směrem nahoru se bude zvětšovat, směrem dolů zmenšovat. Pokud to tedy zopakuji: první číslo udává, jak moc doprava se postava nachází a druhé číslo udává, jak moc nahoru je od počáteční pozice (od nuly). A ještě se domluvíme, že jako měrnou jednotku budeme používat kroky.

scratch_pohyb_osa_x0_y0

Takový způsob určování pozice již existuje. Pro jeho zobrazení se používá osa x, na které je určena vzdálenost doprava (nebo doleva) od počátečního bodu a osa y, která udává vzdálenost nahoru a dolů od počátečního bodu. Na ose x i y čísla udávají vzdálenost v krocích (tak jak jsme si stanovili). Takovéto soustavě souřadnic (čísel), která používá dvě na sebe kolmé osy (zleva doprava a zespoda nahoru) se říká Kartézká soustava souřadnic. Na obrázku výše je postava umístěna na pozici 0, 0 čili přesně uprostřed.

Pokud se tedy nyní podíváme na čísla 160 a 100, můžeme říci, že postava se nachází 160 kroků napravo a 100 kroků nahoru od počátku. Počátek je místo, které je určeno souřadnicemi 0 a 0.

scratch_pohyb_osa_x160_y100

Když budeme chtít umístit postavu do dolní levé části scény (nalevo a dolů od počátku určeného čísly 0 a 0), použijeme čísla menší než nula, například -80 a -100.

scratch_pohyb_osa_x-80_y-100

Scéna má velikost -240 až 240 kroků pro x (zleva doprava) a -180 až 180 kroků pro y (zespoda nahoru).

Změna pozice postavy

Příkazy, které mění pozici postavy na scéně naleznete v kategorii „Pohyb“. Zkusíme si vytvořit animaci, která přesune postavu na pozici 160, 100, pak ji posune na pozici -80, -100 a nakonec ji umístí zpět do počátečního bodu (pozice 0, 0). Jedná se o pozice zobrazené na předchozích obrázcích.

Opět začneme příkazem, který spustí animaci po kliknutí na ikonu vlajky a přidáme k němu příkaz „skoč na pozici x: … y: …“ a x nastavte na 160, y na 100.

scratch_pohyb_01

Abychom dokázali vnímat jednotllivé změny pozic, přidáme příkaz „čekej 1 sekund“ a za něj další příkaz pro změnu pozice „skoč na pozici x: -80 y: -100“.

scratch_pohyb_02

Opět počkáme a nastavíme souřadnice na počáteční hodnotu.

scratch_pohyb_03

Animace je hotová. Aktuální pozici postavy najdete v pravé horní části pracovního okna.

scratch_pohyb_04

Zde naleznete odkaz na projekt s animací: https://scratch.mit.edu/projects/92156674/